Was mich an Pathfinder stört und was ich daran mag

Hätte ich, als ich mit Bleistift und Papier auszog um Monster zu schnetzeln und Gegenstände und Gold in meinen Besitz zu bringen, ein anderes System als D&D 3.5 gespielt, würde ich vielleicht eher über dieses System bloggen. Es ist auch nicht so, dass ich D&D/Pathfinder immer treu war, ich habe auch andere Erfahrungen am Tisch gesammelt, letztendlich kam ich aber immer wieder zurück. Warum? Nicht weil es das beste System ist oder das einfachste, nicht weil andere Systeme so schlecht oder umständlich sind. Eher weil es vertraut ist. Es gab Krisen und Punkte, an denen man sagte: Jetzt hab ich endgültig keinen Bock mehr, hol DSA 1 raus! Es ist aber objektiv betrachtet nie der Fehler des Systems gewesen, es lag an einem selber, an der Gruppe oder dem Spielleiter und hätte in dieser Mischung auch bei anderen Systemen vorkommen können. Es gibt unsinnige Regeln, unverhältnismäßige Vor- und Nachteile von Klassen und Rassen aber so etwas findet man überall. Es schreibt allerdings auch niemand vor wie man diese Regeln in der privaten Runde handhabt und es ist ja nicht so, dass man alles anpassen müsste.

Was mich aber irgendwie stört, ist die große Zahl an Publikationen. Ein schlechtes Beispiel sind die Klassen. Es gibt Grundklassen, Basisklassen und Archetypen und alle sind mehr oder weniger auf diverse Bücher aufgeteilt. Möchte man also einen Barbaren spielen und alle möglichen Optionen zum Erstellen seiner ausgewählten Klasse in Betracht ziehen, findet man einiges im Grundregelwerk, die Expertenregeln bauen darauf auf. In Ausbauregeln II: Kampf gibt es dann mehr Möglichkeiten und in den noch auf deutsch erscheinenden Ausbauregeln VI: Klassen kommen neue Kräfte hinzu. Es ist mitnichten so, dass ich etwas gegen die Vielfalt habe, das Blättern und Suchen nervt aber. ABER… ich weiß, war auch in D&D mitunter so, allerdings weiß Paizo es durchaus besser. Mit Ausbauregeln III: Völker hat man meiner Meinung nach ein sehr gutes und nützliches Buch herausgegeben. Alle bisher erschienenen Völker mit ihren Eigenschaften und Merkmalen sind aufgeführt plus neue Völker und Baukasten für eigene Rassen. Anderes Thema sind die Zaubersprüche, die in mehreren Büchern verteilt sind. Magier sind zwar immer schon Büchernarren gewesen, fänden eine zentrale Spruchliste aber sicher nett. Zwar gibt es die deutsche PRD, die ich sehr schätze und das Finden von bestimmten Dingen wesentlich vereinfacht, doch ist diese auch nur nach den Quellenbänden geordnet. Eine gute Hilfe ist dann der Zauberbuchgenaerator von 5footstep. Dort kann man nach Klasse, Domäne, Grad etc. auswählen und erhält eine Liste aller verfügbaren Zauber mit dem entsprechenden Quellenband und der Seitenzahl. Persönlich finde ich, kann man den Autoren dahinter gar nicht genug danken.

Talente sind das Salz in der Suppe bei Pathfinder. Durch die Talente kann man sich seinen Charakter genau so zusammenstellen, wie man ihn haben möchte. Doch müssen es gefühlte 5.000 sein? Zumal sie einigen Klassen mehr bringen und anderen weniger. Für das Talent Brötchen schmieren brauche ich Weisheit 13 und das Talent Kampf mit Backwaren*… Und es gibt immer mehr davon, die wie oben beschrieben auf zig Bücher verteilt sind. Hier leidet tatsächlich die Qualität unter der Quantität. Zum einen wird es für Neueinsteiger und Gelegenheitsspieler schnell unübersichtlich, aber auch für mehr oder weniger erfahrene Spieler kann sich schnell ein Gefühl einstellen, dass man das falsche Talent genommen hat, weil man etwas neues ausprobieren wollte und merkt, dass es sich spielerisch kaum auswirkt. Es gibt daher fast immer die gleichen Talente, die man bei einer bestimmten Klasse und deren Stil wählt. Es stellt sich daher selten ein Aha-Erlebnis auf Grund der Vielfalt und der neuen Möglichkeiten ein. Experimentierfreude kann auch schnell nach hinten losgehen, denn im Vergleich zur Gesamtheit aller Talente sind die, die man bis Stufe 20 tatsächlich für seinen Charakter wählen kann, äußerst begrenzt. Schnell hat man sich verskillt und ärgert sich, dass man seinen Charakter nicht gleich von 1 bis 20 am Reißbrett entworfen hat. D&D 5 macht es nach meinem ersten Eindruck besser und hat die Talente ziemlich eingedampft.

Es gibt sicher noch ein paar Punkte, bei denen man aber ganz klar sagen muss, dass sie in die Verantwortung des Spielleiters fallen. Pathfinder hat zu jeder Situation Regeln beigesteuert. Diese sind aber nicht verbindlich, sondern optional. In Gruppen in denen es gewünscht wird, kann man einfach alles auswürfeln oder eben nur bestimmte Bereiche. Insbesondere Kampagnen haben mitunter eigene Regeln, dies erhöht für manche den Spielwert, den Spaßfaktor oder ähnliches. Unter anderem auch die kampagnenbezogenen Wesenszüge. Der Spielleiter ist bei Pathfinder Hüter der Regeln im doppelten Sinne, nicht nur, dass er die Regeln kennen sollte, sondern auch, weil er entscheiden muss, welche Regeln Anwendung finden sollen (Heldenpunkte, Wesenszüge, Bau einer Stadt). Pathfinder hat eine wunderbare Starterbox herausgebracht, die aber nicht darüber hinwegtäuschen sollte, dass es kein anfängerfreundliches Spiel für die ist, die mit Pen&Paper beginnen. Es dauert eine gewisse Zeit, bis man in dieses System hinein wächst.

Trotz dieser Punkte mag ich aber dieses System, vielleicht weil ich damit angefangen habe, vielleicht weil ich so viele gute Abende hatte (die die schlechten bei weitem überwogen), vielleicht weil es einfach nur das System ist, welches zu mir passt.

* überspitztes Beispiel, gemeint sind Talente wie Albtraumschläger Ausbauregeln II: Kampf