Simulation oder Fantasywelt?

Ich spiele sowohl Pathfinder als auch Call of Cthulhu. Der größte Unterschied, abgesehen vom d20 und BRP, ist wohl das Setting. Das eine ist Fantasy während das andere in der realen Welt spielt, nur zu einer anderen Zeit (oder eben nicht). Doch ist das wirklich so? Sind nicht beide Systeme in einer fiktionalen Welt angesiedelt? Bleiben wir bei Call of Cthulhu oder anderen Cthulhu Rollenspielen.Und nehmen wir uns die 20er Jahre vor, stellvertretend für alle Settings. Diese Zeit wird simuliert, wir freuen uns über Handouts die diesen Look der Roaring Twenties haben, rechnen die Bahnfahrkarten in Reichsmark um und wir kennen die Gesetze und Vorschriften zur Prohibition. Doch wir reisen von New York nach Arkham, wir bekommen Wesen zu Gesicht, die Mythen und Legenden entspringen und wir werden mit Magie und Technik konfrontiert, die jenseits der Grenzen des Alls entstammen, die für den Menschen unerreichbar sind. Der Zwist der entsteht, ist das Element welches Cthulhu faszinierend macht. Es handelt sich bei aller Bescheidenheit immer noch um ein Horror-Rollenspiel und der Horror, die Gänsehaut entsteht durch die Reibung des Realen mit der Fiktion. Das Phantastische muss aber den Schein wahren Wirklichkeit zu sein. Ist es bei Pathfinder relativ einfach über Google festzustellen, ob es Drachen, Goblins oder Elfen gibt, findet man für das Necronomicon dutzende Belege angeblich echter Exemplare.

Der Cthulhu Mythos ist zu einen echten Mythos geworden, mit Anhängern auf der ganzen Welt, die H.P. Lovecraft für seine Werke danken in dem sie seine Geschichten weitererzählen, ergänzen und versuchen Belege für die Existenz dessen zu finden, worüber er schrieb.  Nicht weil sie überzeugt von dem sind, was in den Geschichten steht, sondern weil es ihnen Spaß macht, eine Legende zu erschaffen und an ihr mitzuwirken.

Gänsehaut ist das Stichwort. Die Literatur von HPL vermag es, dass der Leser mit seinen Gedanken an die Grenzen des Realen geht, einen Blick dahinter wirft und die Folgen bei den Protagonisten ablesen kann, ohne dass er selbst sein vertrautes Heim verlassen muss.

Zurück zum Pen & Paper. Die 20er in Cthulhu sind nichts weiter als ein Setting, welches man nach belieben anpassen kann. Der Detailreichtum und die historische Genauigkeit sind daher Schärfegrade, die dem Spielleiter und dem Spieler schmecken müssen. Keine Rolle spielt bei mir die Ungleichberechtigung der Geschlechter, Ethnien oder Religionen. Dies würde erst in Frage gestellt, wenn sich ein Abenteuer mit diesen Themen speziell auseinandersetzt. Dann würde sich aber auch die Frage stellen, warum dieser Bereich wichtig für eine Geschichte ist, die sich eigentlich um den Mythos und den kosmischen Horror drehen sollte? Diese Frage muss jeder selbst beantworten und es gibt dabei kein richtig oder falsch. Historisch ist es ungenau, falsch sogar, aber es macht nicht das Setting kaputt.

Es gibt so viele Dinge, die anpassbar sind. Zählten zu den Patienten von Sigmund Freud vielleicht auch welche mit bizarren Träumen eines kosmischen Horrors? Löste sich der Golden Dawn wirklich auf? Und was ist mit den Illuminaten und den Freimaurern? Letztere sehen sich als Bewahrer eines Wissens, das auf die Erbauer der Pyramiden zurückgeht. Was geschah wirklich mit den verschollenen U-Booten der deutschen Kriegsmarine? Die Geschichte liefert viele solcher Fragen, die wunderbar spielerisch aufgegriffen werden können. Indem man historische Tatsachen mit fiktiven Mythos verknüpft, werden auch die Spieler gut unterhalten und ihre Charaktere bekommen eine Vorstellung davon, wie groß das ist, womit sie es zu tun haben und sind im besten Fall eingeschüchtert und verängstigt. Angst erzeugt man durch das Unbekannte, so Lovecraft. Das größte Unbekannte dürfte das Wissen über den Mythos sein. Offenbart man aber zu schnell zu viel, führt das nicht nur zum Stabilitätsverlust sondern auch zur Banalität. Die Charaktere müssen sich der Illusion so lange wie möglich hingeben in einer normalen Welt zu sein, sich wohl fühlen um dann langsam aber sicher das Urvertrauen zu verlieren. Das klappt, wenn man nicht immer die höchsten Gottheiten in den Kampf schickt, in dem man auch Mythen und Legenden jenseits des lovecraftschen Mythos einflechtet und allenfalls eine Verbindung, so dünn sie auch sein mag, herstellt. Ist nur ein krampfhafter Bezug möglich, dann sollte man es ganz sein lassen, nicht alle Zusammenhänge offenbaren sich dem Außenstehenden und Geheimnisse sind besser als nicht nachvollziehbare Erklärungsversuche.

Ich halte es zwar nicht für unnütz zu wissen, wie man in den 20ern lange Strecken zurückgelegt hat, welche Frisuren man trug und dergleichen, all dies macht das Setting authentisch, wirklich interessant wirken aber die großen Dinge oder besser gesagt: Die langsame Ahnung von dem wahren Ausmaß des Horrors, dem man gegenübersteht. Cthulhu sollte daher nich bloße Simulation sein, vielmehr sollten die Möglichkeiten spielerisch genutzt werden, um in einer Epoche zu spielen in der man in Ägypten nach Gräbern suchte, in der die Psychoanalyse geboren wurde und in der Reisen noch ein Abenteuer war.